온라인 게임의 확률형 아이템 규제를 강화해야 하는가?
개회 발언
찬성 측 개회 발언
존경하는 심사위원님, 그리고 오늘 이 토론에 함께해 주신 모든 분들께 감사드립니다.
우리 팀은 온라인 게임의 확률형 아이템에 대한 규제를 강화해야 한다고 단호히 주장합니다. 왜냐하면 이는 더 이상 ‘게임 속 재미’가 아니라, 디지털 시대의 도박, 청소년의 미래를 위협하는 함정, 불공정 소비 구조의 상징이 되었기 때문입니다.
첫째, 확률형 아이템은 본질적으로 도박입니다.
플레이어는 돈을 지불하고 결과를 전혀 통제할 수 없는 상황에 놓입니다. 이는 카지노의 슬롯머신과 구조적으로 동일합니다. 실제로 세계보건기구(WHO)는 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류했고, 유럽연합 일부 국가는 이를 도박으로 간주해 엄격히 규제하고 있습니다. 한국 역시 이 흐름에서 벗어날 수 없습니다.
둘째, 청소년과 취약 계층에 대한 피해가 심각합니다.
지난해 한 고등학생이 확률형 아이템 구매를 위해 월 200만 원을 썼다는 뉴스, 아버지의 신용카드를 몰래 써서 가족이 빚더미에 앉은 사례—이것은 예외가 아니라 구조적 문제입니다. 게임사는 알고리즘으로 ‘거의 당첨’ 효과를 조작해 중독을 유도합니다. 이는 단순한 소비가 아니라 심리적 착취입니다.
셋째, 규제 강화는 산업을 망치는 것이 아니라 건강하게 만듭니다.
일본은 ‘콤플리트 가챠’를 금지한 후에도 모바일 게임 시장이 성장했습니다. 오히려 투명한 확률 공개와 구매 한도 설정은 사용자 신뢰를 높이고, 장기적인 생태계 조성에 기여합니다. 우리는 창의성을 억누르자는 것이 아니라, 착취적 수익 모델을 걷어내고 진짜 창의성을 꽃피우자는 것입니다.
누군가는 말할지도 모릅니다. “게임은 자유 선택인데 왜 국가가 간섭하느냐?”
그러나 자유는 책임과 공존해야 합니다. 담배나 술처럼, 중독성과 사회적 해악이 명백한 제품에는 반드시 규제가 따라야 합니다. 오늘 우리가 선택하는 것은 단지 게임 정책이 아니라, 우리 사회가 어떤 미래를 원하는지에 대한 답입니다.
반대 측 개회 발언
감사합니다.
우리 팀은 온라인 게임의 확률형 아이템에 대한 추가 규제는 불필요하며, 오히려 역효과를 낳을 것이라고 확신합니다. 왜냐하면 이는 개인의 자유를 침해하고, 문화 콘텐츠의 다양성을 억압하며, 시장의 자정 능력을 무시하는 행위이기 때문입니다.
첫째, 확률형 아이템은 강제가 아닌 선택입니다.
아무도 플레이어에게 ‘꼭 사라’고 강요하지 않습니다. 이는 마치 로또를 사는 것과 같습니다. 로또는 왜 규제되지 않습니까? 왜 게임만 특별 대우를 받아야 합니까? 게임은 현대 문화의 중요한 일부이며, 그 안의 경제 시스템은 창의적 표현의 연장선입니다. 아이템 하나로 캐릭터를 개성 있게 꾸미는 것은 예술 행위와 다를 바 없습니다.
둘째, 이미 충분한 자율 규제와 정보 공개가 이루어지고 있습니다.
2020년부터 국내 게임사는 확률을 의무적으로 공개하고, 청소년 구매 한도를 두고 있습니다. 이 시스템은 계속 개선되고 있으며, 사용자 교육과 가족 보호 기능도 강화되고 있습니다. 과잉 규제는 ‘모든 칼을 빼앗는 것’처럼, 좋은 요리사까지 손을 묶는 꼴입니다.
셋째, 규제 강화는 오히려 시장을 왜곡시킵니다.
국내 규제가 강화되면 게임사는 해외 서버로 이전하거나, P2W(결제 우위) 요소를 다른 형태로 숨길 것입니다. 사용자는 더 은밀하고 비공식적인 경로—예를 들어, 중국이나 동남아시아의 무규제 게임—로 이동할 것이며, 이는 국내 산업의 붕괴와 소비자 보호의 공백을 동시에 초래합니다.
물론, 일부 과잉 소비 사례는 안타깝습니다. 하지만 그 해법은 교육과 자율, 기술 기반의 보호 도구에 있습니다. 국가가 모든 위험을 차단하려 들면, 우리는 결국 모든 자유를 잃게 됩니다. 게임은 단순한 오락이 아니라, 디지털 시대의 문화 실험실입니다. 이 실험실에 경찰을 들여보내는 것이 진정한 해결책일까요?
오늘 우리가 지켜야 할 것은 아이템이 아니라, 선택의 자유와 창의의 공간입니다.
개회 발언 반박
찬성 측 두 번째 발언자 반박
존경하는 심사위원님, 방금 반대 측 첫 번째 발언인을 들으며 한 가지 의문이 들었습니다.
“선택의 자유”라는 말은 언제나 정의로운가요?
반대 측은 확률형 아이템이 ‘선택’이라며 로또와 비교했습니다. 하지만 로또는 하루에 한 번, 고정된 금액, 명확한 당첨 확률, 그리고 누구에게나 동일한 정보를 제공합니다. 반면 게임 속 확률형 아이템은 어떻습니까?
게임사는 ‘거의 당첨’ 효과를 위해 애니메이션을 조작하고, ‘오늘은 특별히 행운의 날!’ 같은 심리 유도 문구로 충동 구매를 부추깁니다. 이건 선택이 아니라 설계된 유혹입니다.
더욱이, 반대 측은 “청소년 구매 한도와 확률 공개로 충분하다”고 했습니다. 정말 그럴까요?
지난해 게임물관리위원회 조사에 따르면, 확률 공개 후에도 과소비 신고 건수는 오히려 17% 증가했습니다. 왜일까요?
왜냐하면 확률이 0.1%든 1%든, ‘내가 될 수도 있다’는 희망은 숫자와 무관하기 때문입니다. 이건 통계가 아니라 심리학의 문제입니다.
그리고 “해외로 나가면 어쩌냐”는 주장—이 또한 현실을 외면한 것입니다.
중국은 이미 확률형 아이템에 월 구매 한도 500위안(약 9만 원), 미성년자 구매 금지, 확률 실시간 검증 시스템을 도입했습니다. 베트남도 작년부터 ‘확률형 아이템 금지법’을 시행 중입니다.
글로벌 트렌드는 규제 강화입니다. 우리가 뒤처지면 해외로 가는 건 게임사가 아니라 우리 아이들의 미래입니다.
마지막으로, 반대 측은 게임을 “문화 실험실”이라 했습니다. 맞습니다.
하지만 실험실에는 반드시 윤리 위원회가 존재합니다.
누군가의 꿈을 착취해 만든 수익 모델을 ‘창의성’이라 부를 수 없다면, 우리는 그 실험실에 윤리를 도입해야 합니다.
규제는 문을 닫는 것이 아니라, 더 건강한 실험을 위한 안전 장치입니다.
반대 측 두 번째 발언자 반박
감사합니다.
찬성 측은 방금 “확률형 아이템 = 디지털 도박”이라며 국가의 강력한 개입을 요구했습니다.
하지만 이 주장은 세 가지 치명적인 오류를 포함하고 있습니다.
첫째, 개념의 혼동입니다.
도박은 ‘재산을 걸고 우연에 따라 이득이나 손실을 결정하는 행위’입니다. 그런데 확률형 아이템은 현실 화폐로 실제 재산을 얻을 수 없습니다. 게임 내에서만 유효한 가상 재화일 뿐입니다.
이걸 도박이라 한다면, 영화표를 사서 ‘좋은 영화일까?’ 기대하는 것도 도박이 되겠지요?
이러한 확대 해석은 논의를 이성에서 감정으로 몰아넣습니다.
둘째, 극단적 사례의 일반화입니다.
“고등학생이 월 200만 원을 썼다”는 이야기는 안타깝지만, 이는 전체 사용자의 0.001% 미만에 해당하는 예외입니다.
자동차 사고로 매년 수천 명이 죽지만, 우리는 자동차를 금지하지 않습니다. 대신 교육과 안전장치를 강화하죠.
게임도 마찬가지입니다. 문제는 시스템이 아니라 개별 사용자의 자기통제력 부족이며, 이는 규제보다 디지털 리터러시 교육으로 해결해야 합니다.
셋째, 규제의 역효과 무시입니다.
찬성 측은 일본의 ‘콤플리트 가챠 금지’ 사례를 들었지만, 정작 일본은 이후 ‘랜덤 박스’를 ‘보상형 콘텐츠’로 포장해 우회했습니다.
규제는 표면만 바꿀 뿐, 본질을 바꾸지 못합니다.
오히려 국내 게임사가 해외로 떠나면, 우리 청소년은 한국어 지원도 없고, 소비자 보호도 없는 무법 지대에서 게임을 하게 됩니다.
이게 진짜 보호일까요?
찬성 측은 “착취적 수익 모델”이라 했지만, 대부분의 게임사는 무료로 서비스를 제공하고, 소수의 유저가 자발적으로 후원하는 구조입니다.
이를 모두 ‘착취’라 규정한다면, 기부 플랫폼도, 팁 문화도, 크라우드펀딩도 모두 금지해야 할까요?
우리는 위험을 제거하려는 욕망에 사로잡혀, 자유와 다양성이라는 더 큰 가치를 잃어서는 안 됩니다.
진짜 해결책은 과잉 규제가 아니라, 현명한 선택을 가능하게 하는 환경 조성입니다.
질의응답
찬성 측 세 번째 발언자 질의
[찬성 측 3번]:
감사합니다. 그럼 이제 반대 측께 세 가지 질문을 드리겠습니다.
Q1. [반대 측 1번 발언자님께]
귀측은 “확률형 아이템은 로또와 같아서 개인 선택”이라고 하셨습니다. 그런데 로또는 국가가 운영하며, 수익금 일부를 복지에 재투자합니다. 반면 게임사는 순수 민간 기업으로, 수익 전부를 사적 이윤으로 가져갑니다.
그렇다면 귀측은 ‘사적 이윤을 위한 무제한 확률 도박’도 개인 자유의 영역이라고 보십니까?
[반대 측 1번]:
좋은 질문입니다. 하지만 로또와 게임을 동일시하는 건 오해입니다. 로또는 법정 복권이고, 게임 아이템은 가상 재화입니다. 실제 화폐로 환전되지 않으며, 게임 내에서만 유효한 디지털 장식품일 뿐입니다. 따라서 이는 도박이 아니라 문화 콘텐츠 소비입니다.
Q2. [반대 측 2번 발언자님께]
귀측은 “이미 확률 공개와 청소년 한도가 있으니 추가 규제는 불필요하다”고 주장하셨습니다. 그러나 방송통신위원회 자료에 따르면, 확률 공개 이후에도 청소년 과소비 신고 건수는 오히려 23% 증가했습니다.
이러한 데이터를 보고도 귀측은 ‘정보 제공만으로 충분하다’고 단언하실 수 있습니까?
[반대 측 2번]:
통계는 맥락 없이 인용하면 오해를 낳습니다. 그 증가는 신고 시스템이 활성화된 결과일 뿐, 실제 피해가 늘었다는 의미는 아닙니다. 오히려 투명성이 높아져 문제가 드러나기 시작한 것이죠. 이는 자율 규제가 작동하고 있다는 증거입니다.
Q3. [반대 측 4번 발언자님께]
귀측은 “규제 강화 시 게임사가 해외로 이탈할 것”이라 경고하셨습니다. 그런데 중국은 2021년부터 확률형 아이템 구매 한도를 월 600위안(약 11만 원)으로 엄격히 제한했고, 베트남도 최근 ‘확률 공개 의무화 + 미성년자 구매 금지’를 법제화했습니다.
결국 글로벌 시장은 규제를 강화하는 방향으로 흐르고 있는데, 왜 한국만 ‘자유’를 핑계로 뒤처져야 합니까?
[반대 측 4번]:
중국과 베트남은 공산주의 체제 하에서 국가가 문화 콘텐츠를 통제하는 나라입니다. 우리는 자유민주주의 국가로서, 개인의 선택권을 존중해야 합니다. 게다가 그들의 규제는 오히려 암시장과 해킹을 조장하고 있습니다. 우리는 그들의 실패를 반면교사로 삼아야지, 무작정 따라선 안 됩니다.
✅ 찬성 측 질의 요약
반대 측은 일관되게 “자유 선택”과 “자율 규제”를 강조하지만, 현실은 그렇지 않습니다.
- 첫째, 가상 재화라 해도 경제적 가치가 실존하며, 사적 이윤을 위한 확률 장치는 도박과 본질적으로 유사합니다.
- 둘째, 확률 공개 후 과소비 신고가 늘었다는 사실은 정보만으로는 중독을 막을 수 없다는 증거입니다.
- 셋째, 중국·베트남의 사례는 ‘규제 = 독재’라는 프레임이 아닌, 글로벌 책임 있는 산업 관행으로 봐야 합니다.
반대 측의 답변은 이상주의적이지만, 현실의 피해 앞에서는 설득력을 잃습니다.
반대 측 세 번째 발언자 질의
[반대 측 3번]:
감사합니다. 이제 찬성 측께 세 가지 질문을 드리겠습니다.
Q1. [찬성 측 1번 발언자님께]
귀측은 “확률형 아이템은 도박”이라 단정하셨습니다. 그런데 대법원은 2022년 판결에서 게임 아이템은 현금으로 환전되지 않으므로 도박죄에 해당하지 않는다고 명시했습니다.
법원의 판단을 무시하고, 정책적으로 도박으로 규정하는 것은 법치주의에 어긋나지 않습니까?
[찬성 측 1번]:
법원 판결은 형사처벌의 기준일 뿐, 정책적 규제의 한계를 의미하진 않습니다. 담배도 범죄는 아니지만, 건강 위해성 때문에 광고·판매를 엄격히 규제하죠. 확률형 아이템도 마찬가지입니다. 사회적 해악이 명백하면, 법원 판결과 무관하게 예방적 규제는 정당화됩니다.
Q2. [찬성 측 2번 발언자님께]
귀측은 “청소년 피해 사례가 구조적 문제”라고 하셨습니다. 그러나 게임물관리위원회 자료에 따르면, 연간 확률형 아이템 관련 민원은 전체 게임 이용자의 0.0007%에 불과합니다.
극소수의 문제를 해결하기 위해, 수천만 명의 성인 이용자의 자유를 제한하는 것이 과잉 규제가 아니라고 생각하십니까?
[찬성 측 2번]:
숫자로 피해를 축소하는 것은 위험합니다. 0.0007%라도 실제로는 수천 명의 청소년이 파산하거나 자살 위험에 처해 있습니다. 우리가 교통사고 사망자가 적다고 해서 신호등을 없애진 않죠? 예방 원칙은 소수라도 심각한 피해가 예상될 때 적용됩니다. 게다가 이 수치는 신고되지 않은 사례를 포함하지 않은 최소치입니다.
Q3. [찬성 측 4번 발언자님께]
귀측은 “일본이 콤플리트 가챠 금지 후에도 시장이 성장했다”고 하셨습니다. 하지만 일본은 그 대신 ‘랜덤 박스’나 ‘스토리 DLC’ 등 다른 유료 콘텐츠로 수익 구조를 전환했습니다.
즉, 규제는 착취를 막기보다, 단지 착취의 형태를 바꾸었을 뿐 아닙니까? 진짜 문제는 ‘착취’가 아니라 ‘자기통제력 부족’이 아닐까요?
[찬성 측 4번]:
훌륭한 지적입니다. 하지만 형태가 바뀌더라도, 투명성과 한도가 있다면 피해는 줄어듭니다. 랜덤 박스도 확률을 공개하고, 구매 횟수를 제한한다면 중독 유발 가능성이 낮아집니다. 반면 현재 국내 시장은 알고리즘으로 ‘거의 당첨’ 효과를 조작해, 심리적 함정을 설치합니다. 이는 자기통제력과 무관한 구조적 기만입니다. 교육도 중요하지만, 함정 자체를 없애는 것이 먼저입니다.
✅ 반대 측 질의 요약
찬성 측은 선의에서 출발했지만, 현실을 외면하고 있습니다.
- 첫째, 법적 판단과 정책을 혼동하며, 도박이라는 프레임을 억지로 씌우고 있습니다.
- 둘째, 극소수의 사례를 일반화해 다수의 자유를 침해하려 합니다. 이는 민주주의의 기본 원칙에 위배됩니다.
- 셋째, 규제는 착취를 없애는 게 아니라 형태만 바꿀 뿐이며, 진짜 해법은 디지털 리터러시 교육과 자기 주도적 선택입니다.
우리는 아이들을 보호하되, 모든 이를 아이로 취급해서는 안 됩니다.
자유 토론
[찬성 1]:
반대 측은 “선택의 자유”를 강조하셨지만, 정말 자유로운 선택일까요? 게임사는 ‘행운의 날’ 이벤트로 확률을 0.01% 올렸다고 알리며, 플레이어에게 “이번엔 될 것 같아!”라는 희망을 심어줍니다. 이건 마치 카지노에서 슬롯머신에 불을 깜빡이며 “곧 잭팟!”이라고 속삭이는 것과 똑같습니다. 알고리즘으로 조작된 희망은 자유가 아니라 유도입니다. 이게 도박이 아니면, 도대체 무엇이 도박입니까?
[반대 1]:
그렇다면 로또는 왜 도박으로 규제되지 않나요? 로또도 결과를 전혀 통제할 수 없고, 희망만 팝니다. 그런데도 국가가 운영하죠. 게임 아이템은 실제 재산이 아닌 가상의 장난감입니다. 법원도 이미 “확률형 아이템은 도박이 아니다”라고 판결했습니다. 찬성 측은 감정적 사례 몇 개로 전체 시스템을 도박으로 몰아가시는데,이건 예외를 일반화하는 오류입니다。
[찬성 2]:
로또와의 비교는 부적절합니다。로또는 1등 당첨금이 공개되고,수익의 일부가 복권기금으로 환원됩니다。하지만 게임사는 수익 구조를 철저히 숨기고,당첨 확률조차 소수점 다섯 자리까지 조작합니다。더 중요한 건,로또는 성인만 구매 가능하지만,확률형 아이템은 중학생도 클릭 한 번으로 수십만 원을 쓸 수 있습니다。이걸 “장난감”이라 부르시는 건,현실을 외면하는 것입니다。
[반대 2]:
그럼 모든 위험 요소를 국가가 차단해야 하나요?칼도 사람을 죽일 수 있지만,요리사에게 칼을 빼앗진 않죠。게임사도 마찬가지입니다。무료 게임 모델은 소수의 자발적 후원으로 운영됩니다。만약 확률형 아이템을 금지하면,게임은 유료화되거나 광고로 가득 차게 됩니다。그러면 오히려 모든 사용자가 피해를 보는 구조가 됩니다。착취라기보다는,디지털 시대의 새로운 후원 문화라고 보는 게 맞습니다。
[찬성 3]:
“후원 문화”라니요?후원은 자발적이어야 합니다。그런데 게임사는 ‘거의 당첨’ 효과(near-miss effect)를 이용해 뇌를 속입니다。실험에 따르면,실패 직전의 애니메이션은 도파민 분비를 유도해 중독을 강화합니다。이건 후원이 아니라 심리학을 무기로 한 착취입니다。게다가 중국과 베트남은 이미 월 구매 한도와 누적 지출 경고제를 도입했고,과소비 신고가 40% 줄었습니다。한국만 “자유” 운운하며 뒤처지고 있는 겁니다。
[반대 3]:
중국은 인터넷 검열도 하고,게임 시간도 제한합니다。그걸 우리가 따라야 하나요?게다가 민원 통계를 보면,확률형 아이템 관련 청소년 과소비 신고는 전체 게임 이용자의 0.0007% 미만입니다。이 극소수를 위해 99.9993%의 성인 사용자의 자유를 제한하는 건 과잉 규제입니다。진짜 문제는 자기통제력 부족인데,국가가 나서서 모든 걸 막는다면,우리는 결국 책임 없는 어른을 양산하게 됩니다。
[찬성 4]:
0.0007%라도,그 아이는 100%의 피해자입니다。게다가 그 숫자는 신고 기준이지 실제 피해 규모가 아닙니다。많은 가정이 ‘가족 갈등’으로 처리하거나,부끄러워 신고조차 못 합니다。우리는 담배 규제를 할 때 “흡연자는 극소수”라며 방치하지 않았습니다。사회적 해악이 명백하면 예방적 규제는 정당합니다。게임은 문화지만,문화도 윤리의 테두리 안에서 존재해야 합니다。
[반대 4]:
그렇다면 영화나 드라마 속 폭력 장면도 규제해야 하나요?모두가 영향을 받는 건 아닙니다。자율과 책임은 한 세트입니다。게임사는 이미 청소년 보호 모드,결제 한도,확률 공개를 하고 있습니다。여기에 더해 디지털 리터러시 교육을 강화하면,사용자 스스로 판단할 수 있습니다。국가가 모든 걸 통제하면,우리는 자유를 포기한 채 안전만 추구하는 감옥 같은 사회를 만들게 됩니다。게임은 실험실이지,위험물 저장소가 아닙니다。
최종 발언
찬성 측 최종 발언
존경하는 심사위원님,오늘 이 자리에서 우리는 단 하나의 질문을 던져 왔습니다。
“우리가 아이들에게 물려줄 디지털 세상은,희망을 팔아먹는 시장인가,아니면 꿈을 키우는 놀이터인가?”
우리 팀은 처음부터 끝까지 세 가지 축으로 이 문제를 조명했습니다。
첫째,확률형 아이템은 도박과 구조적으로 동일합니다。알고리즘은 ‘거의 당첨’이라는 허상을 만들어 중독을 유도하고,실제 피해는 신고되지 않은 수많은 청소년의 눈물 속에 묻혀 있습니다。
둘째,정보 공개만으로는 부족합니다。확률을 알려줘도,인간은 ‘다음엔 내가 될 거야’라는 희망에 이끌리죠。중국은 이미 월 200위안 구매 한도를 두었고,베트남은 누적 지출 경고제를 도입했습니다。한국만이 ‘자유’라는 이름 아래 방치하고 있습니다。
셋째,규제는 산업을 죽이는 것이 아니라 성숙하게 만드는 백신입니다。일본이 콤플리트 가챠를 금지한 후에도 ‘포켓몬 GO’나 ‘애니메이션 게임’은 세계를 휩쓸었습니다。창의성은 착취 위에 서지 않습니다。공정한 토양 위에 피어납니다。
반대 측은 “자율”과 “교육”을 해법으로 제시했습니다。하지만 교육은 시간이 걸리고,그 사이 수천 명의 아이들이 함정에 빠집니다。예방 없는 사후 대응은 책임 회피입니다。
오늘 우리가 요구하는 것은 과잉 간섭이 아닙니다。
단지,청소년에게는 보호를,성인에게는 투명한 선택권을,게임사에게는 윤리적 책임을 요구하는 것입니다。
이것은 게임을 사랑하는 한국인으로서,우리가 다음 세대에게 줄 수 있는 가장 기본적인 선물입니다。
그래서 우리는 확신합니다。
규제 강화는 자유의 축소가 아니라,진짜 자유를 위한 첫걸음입니다。
반대 측 최종 발언
감사합니다。
오늘 찬성 측은 “보호”라는 좋은 의도로 시작했지만,그 끝에는 모든 사용자의 자유를 묶는 족쇄가 놓여 있음을 우리는 분명히 보았습니다。
우리 팀은 세 가지 사실을 통해 이 문제를 해석했습니다。
첫째,확률형 아이템은 법적으로도 도박이 아닙니다。대법원 판결은 명확합니다。가상 아이템은 현금화되지 않으며,소비는 완전한 자발성 위에 이루어집니다。로또도,복권도,심지어 커피숍의 럭키 드로우도 규제되지 않는데,왜 오직 게임만 특별 대우를 받아야 합니까?
둘째,문제는 극소수입니다。연간 민원 건수는 전체 게이머의 0.0007%에 불과합니다。이들을 돕기 위해 99.9993%의 성인 사용자의 선택권을 제한하는 것은 민주주의의 역설입니다。
셋째,규제는 문제를 해결하지 않고 변형시킬 뿐입니다。국내 게임사가 해외로 떠나면,청소년은 오히려 무규제 환경에 노출됩니다。일본이 ‘랜덤 박스’라는 이름으로 규제를 우회한 것처럼,착취는 형태만 바꿀 뿐 사라지지 않습니다。
찬성 측은 “글로벌 트렌드”를 강조했지만,유럽이나 미국은 오히려 사용자 교육과 자율 플랫폼에 집중하고 있습니다。왜냐하면 그들은 시민의 판단력을 믿기 때문입니다。
진짜 해결책은 국가가 모든 위험을 차단하는 것이 아니라,
청소년이 스스로 판단할 수 있는 디지털 리터러시를 가르치고,
가족이 함께 게임을 이해하는 문화를 만드는 것입니다。
게임은 단순한 오락이 아닙니다。
이곳은 한국인이 세계에 내놓은 창의의 전초기지이며,자유의 실험장입니다。
이 공간에 경찰을 들여보내는 대신,우리 모두가 현명한 시민이 되는 길을 선택해야 합니다。
따라서 우리는 단호히 말합니다。
규제 강화가 아닌,신뢰와 교육을 통한 자율이야말로 한국 게임의 미래를 여는 열쇠입니다。